Guide de l’arbre technologique Timberborn

Guide complet du système de recherche : génération optimale de points de science, meilleur ordre de recherche, technologie des bots et déblocages de fin de partie propres à chaque faction.

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🔬 Fonctionnement de la science

La progression technologique repose sur les points de science (SP). Chaque nouveau bâtiment, amélioration ou système avancé coûte des SP dans l’arbre. Les SP sont produits par les castors à l’institut des sciences, complétés par des bâtiments spécifiques (Observatoire Folktails, Numbercruncher Iron Teeth) et la bibliothèque en milieu de partie.

L’arbre n’est pas linéaire : vous choisissez les branches selon les besoins. Sécheresses ? Priorité à l’énergie avancée pour les batteries gravitationnelles. Menace Badtide ? Défense Badwater. Mégacolonie ? Transport pour débloquer Ziplines ou Tubeways.

🌱 Palier 1 — Début de partie

Pompes de base 💡 50 SP

Débloque : Pompe à eau mécanique, Mise à niveau du réservoir d'eau

Bases de la foresterie 💡 40 SP

Débloque : Moulin à bois

Transformation des aliments 💡 60 SP

Débloque : Boulangerie, Gril

Sciences fondamentales 💡 30 SP

Débloque : Observatoire (Folktails), Numbercruncher (dents de fer)

Stockage de base 💡 30 SP

Débloque : Grand entrepôt, Tas souterrain (Folktails)

⚙️ Palier 2 — Milieu de partie

Travail des métaux 💡 120 SP

Débloque : Fonderie, Atelier d'équipement, Atelier de métal

Puissance avancée 💡 100 SP

Débloque : Batterie à gravité, Grand moulin à vent (Folktails), Grande roue hydraulique (dents de fer)

Recherche de robots I 💡 150 SP

Débloque : Chaîne d'assemblage de robots

Défense contre les eaux usées 💡 80 SP

Débloque : Barrière contre la contamination, Pod de décontamination

Logement avancé 💡 70 SP

Débloque : Triple Lodge (Folktails), Grande maison en rangée (dents de fer)

Papier et connaissances 💡 90 SP

Débloque : Papeterie, Bibliothèque

🚀 Palier 3 — Fin de partie

Recherche sur les robots II 💡 250 SP

Débloque : Mise à niveau de la station de recharge Bot, Mise à niveau de la tour de contrôle, Superchargeur de robots

Exploitation des eaux usées 💡 200 SP

Débloque : Extracteur de Badwater, Superchargeur Badwater

Systèmes de transport 💡 300 SP

Débloque : Tyroliennes (Folktails), Tubeways (dents de fer)

Monuments 💡 350 SP

Débloque : Monument des ouvriers (Folktails), Flamme du progrès (dents de fer), Hommage à l'ingéniosité (dents de fer)

Irrigation avancée 💡 180 SP

Débloque : Pompe à eau mécanique profonde, Améliorations de la ferme aquatique

📈 Maximiser les points de science

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Début

Affectez 2–3 castors à l’institut dès le départ. Les SP arrivent lentement mais s’accumulent.

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Folktails début

Construisez l’observatoire dès que possible : SP passifs 24h/24 sans énergie ni travailleurs.

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Iron Teeth début

Numbercruncher une fois le réseau électrique stable : plus de SP/h que l’observatoire, mais nécessite de la puissance mécanique.

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Milieu

Chaîne papeterie → bibliothèque. La bibliothèque accélère fortement les SP.

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Milieu–fin

6–8 castors répartis sur plusieurs instituts : chaque chercheur ajoute des SP de façon linéaire.

❓ Frequently Asked Questions

Comment générer des points de science (SP) ?

En assignant des castors à l’institut des sciences ; plus de chercheurs, plus de débit. L’observatoire Folktails donne des SP bonus passifs. Le Numbercruncher Iron Teeth produit plus de SP par cycle mais nécessite de la puissance. En milieu de partie, la bibliothèque (alimentée par la papeterie) offre souvent le meilleur débit.

Que rechercher en premier ?

Ordre type : 1) pompes de base (pompe mécanique pour les sécheresses), 2) transformation alimentaire (boulangerie/grill pour le bien-être), 3) travail des métaux, 4) énergie avancée (batterie gravitationnelle), 5) recherche bots I (chaîne de montage).

Quand commencer les bots ?

Une fois nourriture et eau stables — souvent en milieu de partie après la deuxième ou troisième sécheresse. Les bots coûtent du métal et de l’énergie. Priorisez-les dans les zones contaminées lors des Badtides.

Combien de SP pour l’arbre complet ?

L’arbre 1.0 complet demande environ 2 000–2 500 SP selon faction et branches. Les nœuds tardifs comme les systèmes de transport (Ziplines/Tubeways) coûtent 300+ SP chacun.