Guida all’albero tecnologico Timberborn

Guida completa al sistema di ricerca: generazione ottimale dei punti scienza, miglior ordine di ricerca, tecnologia dei bot e sblocchi di fine gioco per fazione.

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🔬 Come funziona la scienza

Il progresso tecnologico dipende dai punti scienza (SP). Ogni nuovo edificio, potenziamento o sistema avanzato costa SP nell’albero. Gli SP li generano i castori all’istituto di scienze, più edifici specifici (Osservatorio Folktails, Numbercruncher Iron Teeth) e la biblioteca a metà partita.

L’albero non è lineare: scegli i rami in base al bisogno. Siccità? Priorità all’energia avanzata per le batterie gravitazionali. Minaccia Badtide? Difesa Badwater. Megacolonia? Trasporti per sbloccare Ziplines o Tubeways.

🌱 Livello 1 — Inizio partita

Pompe di base 💡 50 SP

Sblocca: Pompa dell'acqua meccanica, Aggiornamento del serbatoio dell'acqua

Nozioni di base sulla silvicoltura 💡 40 SP

Sblocca: Mulino di legname

Trasformazione alimentare 💡 60 SP

Sblocca: Forno, Griglia

Scienza di base 💡 30 SP

Sblocca: Osservatorio (Folktails), Cruncher di numeri (Denti di ferro)

Archiviazione di base 💡 30 SP

Sblocca: Ampio Magazzino, Mucchio sotterraneo (Folktails)

⚙️ Livello 2 — Metà partita

Lavorazione dei metalli 💡 120 SP

Sblocca: Fonderia, Officina degli ingranaggi, Officina del metallo

Potenza avanzata 💡 100 SP

Sblocca: Batteria a gravità, Mulino a vento grande (Folktails), Ruota idraulica grande (denti di ferro)

Ricerca sui robot I 💡 150 SP

Sblocca: Linea di assemblaggio dei robot

Difesa dalle cattive acque 💡 80 SP

Sblocca: Barriera di contaminazione, Pod di decontaminazione

Alloggi avanzati 💡 70 SP

Sblocca: Tripla Loggia (Folktails), Casa a schiera grande (Denti di ferro)

Carta e conoscenza 💡 90 SP

Sblocca: Cartiera, Biblioteca

🚀 Livello 3 — Gioco in ritardo

Ricerca sui robot II 💡 250 SP

Sblocca: Aggiornamento della stazione di ricarica dei bot, Aggiornamento della torre di controllo, Robot Supercharger

Sfruttamento delle cattive acque 💡 200 SP

Sblocca: Estrattore di acque cattive, Compressore Badwater

Sistemi di trasporto 💡 300 SP

Sblocca: Zipline (Folktail), Tubazioni (denti di ferro)

Monumenti 💡 350 SP

Sblocca: Monumento ai Lavoratori (Folktails), Fiamma del Progresso (Denti di Ferro), Omaggio all'ingegno (Denti di ferro)

Irrigazione avanzata 💡 180 SP

Sblocca: Pompa dell'acqua meccanica profonda, Aggiornamenti della fattoria acquatica

📈 Massimizzare i punti scienza

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Inizio

Assegna 2–3 castori all’istituto dall’inizio. Gli SP arrivano lentamente ma si accumulano.

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Folktails inizio

Costruisci l’osservatorio appena possibile: SP passivi 24/7 senza energia né lavoratori.

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Iron Teeth inizio

Numbercruncher quando la rete elettrica è stabile: più SP/h dell’osservatorio, ma richiede potenza meccanica.

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Metà

Catena cartiera → biblioteca. La biblioteca accelera molto gli SP.

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Metà–fine

6–8 castori su più istituti: ogni ricercatore aggiunge SP in modo lineare.

❓ Frequently Asked Questions

Come genero punti scienza (SP)?

Assegnando castori all’istituto di scienze; più ricercatori, più ritmo. L’osservatorio Folktails dà SP bonus passivi. Il Numbercruncher Iron Teeth produce più SP per ciclo ma richiede potenza. A metà partita la biblioteca (con cartiera) offre spesso il ritmo massimo.

Cosa ricercare per primo?

Ordine tipico: 1) pompe base (pompa meccanica per le siccità), 2) lavorazione cibo (forno/griglia per il benessere), 3) lavorazione metalli, 4) energia avanzata (batteria gravitazionale), 5) ricerca bot I (linea di montaggio).

Quando iniziare con i bot?

Quando cibo e acqua sono stabili — spesso a metà partita dopo la seconda o terza siccità. I bot costano metallo ed energia. Nelle zone contaminate durante le Badtide, dai priorità ai bot.

Quanti SP servono per l’albero completo?

L’albero 1.0 completo richiede circa 2.000–2.500 SP a seconda di fazione e rami. Nodi tardivi come i sistemi di trasporto (Ziplines/Tubeways) costano 300+ SP ciascuno.